Путаница, нервозность и хаос. Естественное состояние на большинстве крупных предприятий. Как с ним бороться?

Набирать очки и выполнять миссии в погоне за призами — это  ли наше будущее на работе и в личной жизни? Авторы книги «Компания как целостность”  (Firma jako CAŁOŚĆ), которая издана в Польше в 2019 году,  утверждают, что геймификация неизбежна, но она имеет как свои плохие, так и хорошие стороны.  Книга вышла с подзаголовком “Организация корпоративного хаоса / Корпоративное глобальное мышление”.

Авторы Лукаш Кучинский  (Łukasz Kuciński) и Дагмара Мелчарек (Dagmara Mielczarek) говорят прежде всего о боли каждого предпринимателя на определенном этапе. Фабрика не может идти в ногу с производством, потому что заказы поступают слишком поздно. Подрядчик не получает товар, который он купил, а если и получает, то не тот, что заказывал, или слишком медленно. Счет-фактура не поступает покупателю, потому что бухгалтерия забыла его выставить. Отдел продаж пеняет на маркетинг, маркетинг на финансистов, финансисты на генерального директора и общую ситуацию в стране. Путаница, нервы и хаос. Естественное состояние на большинстве крупных предприятий, как в Украине, так и в Польше, да и по всему миру.

Авторы видят причину этого положения в том, что строго определенный круг обязанностей на каждой должности исключают в сознании работников так называемую “деловую осведомленность”. Работники  просто теряют способность расставлять приоритеты и воспринимать свою работу более широко с точки зрения эффективности всей компании. Между тем, даже одно неверно принятое решение в одном отделе может привести к снижению эффективности всего корпоративного механизма.

Как это изменить? Как вывести компанию из хаоса? Прежде всего, вы должны понимать, что люди только люди и всегда будут ставить свои интересы над интересами коллеги из другого отдела, но это можно использовать, объединив интерес сотрудника с интересом компании, считают авторы.

Как это сделать? С помощью геймификации! Она уже тесно вплетена в обычную жизнь, например, приложение на вашем смартфоне уведомляет вас о том, что вы сегодня не заработали баллы за изучение новых слов на испанском.  Фитнес-браслет на запястье вибрирует, потому что вы прошли намеченное число шагов нв течение часа. Зубная щетка начисляет вам баллы за длительную и правильную чистку зубов, а трекер показывает ваши результаты на пробежке или в тренажёрном зале  и сравнивает их с данными ваших друзей. Несомненно, это заставляет правильно чистить зубы, и не отлынивать от тренировок. Также подобные механизмы способны навести порядок и в компании.

Авторы подчеркивают, что все эти “фишечки” геймификации нацелены на  мотивацию для самого молодого поколения работников, которые только выходят на рынок труда — миллениалов. «Их жизнь не работа, а прежде всего веселье, а потом и усилия», — пишут они.

Работники других поколений не так быстро вовлекаются в “игру”,  однако,  и они со временем вступают в соперничество.

В книге приводится пример компании, в которой трейдеры борются за право управлять в следующем месяце бизнес-автомобилем более высокого класса, например,  Skoda Superb или Opel Insignia вместо обычной  Fabia или Corsa. Такое преимущество  дают тем тому, кто сделал лучшие продажи и решил дополнительные поставленные задачи, чтобы победить конкурентов.(…) Другим примером является награда  от босса  в размере трех виртуальных монет каждый день. Трое из лучших сотрудников могут впоследствии потратить их, например, на выбранный тренинг, поездку в SPA или дополнительные часы поддержки в колл-центре компании, который позвонит их  лучшим клиентам и организует встречу.

Однако авторы подчеркивают, что геймификация имеет столько же преимуществ, сколько и недостатков. В отличие от настоящей  увлеченности и энтузиазма, которую  человек испытывает независимо от баллов или виртуальных денег,  “игра”  может закончится усталостью, потерей баланса между работой и личной жизнью, а для фирмы в целом  необходимостью более частой, чем обычно, ротации сотрудников —замены уставших сотрудников  на “свежих”.

Чтобы не бросаться от крайности к крайности, авторы советуют задуматься о геймификации в долгосрочной перспективе, а не для сиюминутных задач по повышению эффективности.

Авторы не рекомендуют переводить количество набранных баллов за отсутствие больничного и частой сверхурочной работы в  скорость продвижения по службе.

Геймификация на стратегическом уровне должна внедряться несколько лет, постепенно и так, чтобы отказ от игры в силу личных причин не слишком отразился на работе каждого конкретного сотрудника, также она должна иметь прозрачные и понятные условия и не допускать коррупции и жульничества.

“Когда мы сможем сделать соперничество удовольствием, а не необходимостью в борьбе за работу, оплату или пребывание в компании, тогда вся прибыль, получаемая компанией,  станет целью, которая мотивирует всех сотрудников, компанию и ее менеджеров»,  заключают  авторы.

Книга отвечает еще на несколько вопросов:

  • Как использовать инструмент  дизайн мышления, чтобы корпорация работала лучше, а команда достигала максимальной эффективности?
  • Как научиться эффективному общению и сотрудничеству?
  • Как повысить креативность сотрудников?
  • Как приобрести и удержать лучших специалистов в эпоху рынка труда работника и повысить лояльность уже работающих?
  • Как снизить маркетинговые затраты на этапе проектирования товаров и услуг?
  • Как работать в организации, реализуя способ дизайна мышления, основанный на эмпатии?

К сожалению, книга пока не переведена на украинский язык и купить ее можно только в Польше за 41,30 злотых в Оне. пресс. Электронная книга стоит всего 29,50 злотых

Подготовила Юдита Вихура